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miércoles, 8 de octubre de 2014

Ludópatas digitales; crece la adicción a los juegos online

En apenas tres años desde su legalización, el juego online se ha convertido en la segunda causa de ludopatía con más pacientes adictos en tratamiento, por detrás de las máquinas tragaperras; así lo ha expuesto la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar), en la presentación de una campaña de prevención de la ludopatía y otras adicciones dirigida a adolescentes.

El presidente de Fejar, Máximo Gutiérrez, ha señalado que, según estimaciones, entre un 1.5 y un 2.5 por ciento de los que juegan online pueden desarrollar un uso patológico y ha manifestado su preocupación por el aumento de los casos de adicción, especialmente entre los más jóvenes.

Un asunto que preocupa especialmente a la federación, máxime si se tiene en cuenta que en este tipo de juego la ludopatía tarda en desarrollarse de 1.5 a 2 años frente al periodo de latencia de entre seis y ocho del juego tradicional presencial.

Por ello, la federación ha puesto en marcha la campaña de prevención, dirigida a adolescentes de 12 a 15 años, que cuenta con el aval de la Delegación Nacional para el Plan Nacional sobre Drogas.

Su responsable, Francisco de Asís Babín, ha expresado la apuesta del Ministerio de Sanidad por la prevención en este campo, especialmente entre los adolescentes, que “pueden verse más afectados por su inmadurez y acabar jugando en webs no controladas”.

Los menores de edad en España no pueden jugar online, salvo que suplanten la personalidad de un adulto o en páginas ilegales.

Babín ha anunciado que la próxima Encuesta Estatal sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias (Estudes), que se elabora cada dos años, incorporará un apartado específico sobre el juego.

La campaña, llamada “No caigas.com ”, es la primera iniciativa integral de prevención que se realiza en España dirigida a adolescentes, en la que se implica a las familias y los educadores.

Mariano Chóliz, profesor de Psicología de la Universidad de Valencia, entidad que ha colaborado en el desarrollo de este plan de prevención, ha señalado que el juego online, al igual que las tragaperras, se caracteriza por su inmediatez (la respuesta de si ganas o pierdes es inmediata), disponibilidad y accesibilidad, lo que explica el porqué puede llegar a ser tan adictivo.

El director técnico de Fejar, Juan José Lamas, ha incidido en que la campaña no va contra el juego, ni contra el WhatsApp, ni contra las redes sociales, sino que está dirigida al buen uso de las nuevas tecnologías. Lamas ha lamentado que no haya una política sobre un uso responsable.

El delegado del Plan Nacional sobre Drogas ha alertado sobe los indicios que apuntan a un uso de riesgo de las nuevas tecnologías por parte de los adolescentes como son aislamiento, ocultación de lo que hacen, angustia por tener que abandonar la actividad y dificultades en su rendimiento escolar.

jueves, 29 de mayo de 2014

La fórmula de la adicción de Candy Crush: imita la estrategia de las tragaperras

La premisa de Candy Crush es ser lo suficientemente básico como para que un niño en edad preescolar pueda usarlo. En las máquinas tragaperras, en las que nunca se puede predecir cuándo se va a ganar, pero se gana con la suficiente frecuencia como para querer volver a jugar una y otra vez.

Fuente original: lainformacion.com | 23/04/2014 


El juego es simple, pero tremendamente adictivo. Consiste en crear filas o columnas con tres caramelos del mismo color, tiene un valor estimado de 7.100 millones de dólares y es jugado por 93 millones de personas cada día, según revela 'The Guardian'.

Pero, ¿qué es lo que tiene este juego que lo hace tan adictivo? En primer lugar, es muy fácil de jugar. La premisa de Candy Crush es ser lo suficientemente básico como para que un niño en edad preescolar pueda usarlo. Inicialmente, el juego permite ganar y pasar los niveles con facilidad, proporcionando un fuerte sentido de satisfacción.

Estos logros son percibidos como minirrecompensas en nuestro cerebro, lo que incide en la liberación de la dopamina aprovechando los mismos circuitos neuronales implicados en la adicción. Sin embargo, para que su simpleza no llegue a ser aburrida y la gente no pierda el interés, a medida que se avanza en el juego, va aumentando también su dificultad, con lo que las victorias son intermitentes y cada vez más fuertes las dosis de dopamina liberadas.

La estrategia seguida por Candy Crush es la misma aplicada en las máquinas tragaperras, en las que nunca se puede predecir cuándo se va a ganar, pero se gana con la suficiente frecuencia como para querer volver a jugar una y otra vez.

Steve Sharman, un estudiante de doctorado en Psicología de la Universidad de Cambridge (Reino Unido), que investigó la adicción al juego, explica que la impresión de que controlamos el juego es la clave de su naturaleza adictiva.

Por último, no es casualidad que los elementos con los que se juega en Candy Crush sean caramelos, piezas supuestamente dulces y de colores. Como Sharman señala, los alimentos se utilizan a menudo en los juegos de azar vinculando el placer que provoca comer determinados alimentos con el juego en cuestión.

jueves, 22 de mayo de 2014

Las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos 'on line' se han triplicado en Catalunya en cinco años

En los casos más extremos los chicos han tenido que ser rescatados por la policía de la habitación, llevan años sin comer con la familia o han perdido el control de esfínteres por estar delante de la pantalla. En los últimos dos años se está viendo un comportamiento similar con las redes sociales.

Lorena Ferro | Fuente original: La Vanguardia | 14/04/2014

El uso abusivo de las nuevas tecnologías por parte de la población adolescente se está traduciendo en un aumento de las consultas por adicciones en los hospitales catalanes que de manera muy destacada reciben a jóvenes, en su mayoría chicos, enganchados a los videojuegos multijugador on line. Así, en cinco años se han llegado a triplicar las consultas por este tema.

El aislamiento en la habitación durante largas horas encadenando partidas de diferentes partes del mundo lleva a estos jóvenes a una desconexión total del entorno llegando, en los casos más extremos, a obligar a intervenir a la policía para conseguir que el joven salga de su encierro. Algunos afectados reconocen que hace años que no comen con la familia e incluso ha habido casos de jóvenes que se han hecho sus necesidades encima ante la imposibilidad de desengancharse de la pantalla. La mayoría de expertos consultados puntualizan que los casos más extremos suelen tener asociadas otras patologías y aseguran que se trata de un problema que va en aumento y al que se le están sumando en los últimos dos años la adicción a las redes sociales.

“Entre el 20 y el 25 % de las demandas de tratamiento son por adicción a nuevas tecnologías”, explica a LaVanguardia.com el coordinador de la Unidad de conductas adictivas del adolescente del Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona, Joan Matalí. Este departamento, explica el facultativo, se creó en el año 2007 con la finalidad principal de atender a los chicos de toda Catalunya que tenían problemas con sustancias, especialmente cannabis, pero se dejó la puerta abierta a atender otras adicciones. Y desde 2008-2009 empezaron a registrar un aumento considerable de visitas por adicción a las nuevas tecnologías “todas ellas vinculadas a los videojuegos on line”, especifica Matalí.

También el Hospital de Bellvitge y el Clínic reciben principalmente demandas de tratamientos por adicción a los videojuegos por internet. Susana Jiménez, psicóloga clínica y responsable de la unidad de juego patológico y otras adicciones comportamentales del Hospital de Bellvitge, señala que si bien en 2005 apenas un 1% de las consultas se referían a la adicción a nuevas tecnologías, en 2013 la cifra ya superó el 17% y que en los últimos cinco años han triplicado el número de consultas; en la gran mayoría de casos las visitas también están relacionadas con los videojuegos on line. En este sentido, Jiménez explica que el uso problemático está entre el 15% y el 40% de la población y la adicción entre el 1,5% y el 8%.

El riesgo con los videojuegos on line es que tienen un “potencial adictivo” porque existe la posibilidad de jugar en casa, con un acceso fácil las 24 horas del día, explica la responsable de Bellvitge. Y se trata de un problema que ya está generando alarma social en países asiáticos, grandes consumidores de estos productos, explican desde el Clínic y Bellvitge. Por eso, allí ya se está empezando a desarrollar la idea de que estos juegos tienen características adictivas y por ello se está empezando a abordar como un problema de salud pública. En este sentido, ya existe la categoría de trastorno por juego vinculado a internet (Internet Gaming Disorder).

Perfil con trastornos asociados
Los facultativos señalan que normalmente los afectados son jóvenes de entre 14 y 18 años –la media de casos atendidos ronda los 15- con problemas asociados como trastornos de conducta, de personalidad o depresión. Y cada vez empiezan más jóvenes. Los estudios apuntan, explica Jiménez, que entre los 9 y los 14 años hay un uso importante de videojuegos y que hacia los 14-15 años es cuando se dan los cuadros más severos. “En la mayoría de casos, especialmente los más graves, subyace alguna dificultad emocional”, explica Javier Goti, doctor de la Unidad de conductas adictivas en adolescentes del servicio de psiquiatría y psicología infantil y juvenil del Hospital Clínic de Barcelona, que recalca que la adicción a los videojuegos es una entidad patológica que antes no existía. La baja autoestima también parece ser un factor de riesgo aunque también se están estudiando “aspectos biológicos”, explica Jiménez.

Sesiones de 20 horas
Se trata de jóvenes que pueden pasar cuatro y cinco horas diarias conectados a la red y que pueden llegar a hacer “sesiones de 20 horas seguidas sin levantarse de la silla”, relata Jiménez. Algunos, prosigue la psicóloga, cuando llegan a la consulta reconocen que llevan años sin comer con la familia o que han llegado a “perder el control de los esfínteres” ante la imposibilidad de despegarse de la pantalla. “Y los hay que descuidan su higiene personal”, explica Goti. En otros casos extremos incluso se ha tenido que precisar de la ayuda de los Mossos d’Esquadra para sacar a los jóvenes de la habitación y trasladarlos en ambulancia al hospital, detalla el coordinador de Sant Joan de Déu.

Para Josep Matalí hay que distinguir entre los jóvenes que él denomina “rebeldes” de los “recluidos”. Los primeros juegan mayoritariamente por las tardes, han empezado a bajar las notas e iniciado un conflicto familiar pero tienen un grupo de amigos y su “motivación está vinculada al ocio”. Los recluidos, en cambio, acostumbran a ser chicos más mayores que suelen tener trastornos mentales más graves y problemas de relación. Y a pesar de las similitudes, el responsable de Sant Joan de Déu asegura que el único parecido con los hikikomori, los jóvenes japoneses que viven encerrados en su habitación, es la reclusión ya que en el caso nipón la familia “consiente” la situación porque les da vergüenza que su hijo no haya triunfado y aquí las familias “vienen a la consulta desesperadas”.

Abstinencia y problemas añadidos
Toda esta situación se traduce en afectaciones a todos los niveles: emocional, conductual, familiar e incluso física. Y tienen el sueño alterado porque enlazan partidas con varios continentes. Así, explica Jiménez, muestran los síntomas de cualquier adicción comportamental como la ludopatía o las sustancias: alteraciones del humor, irritabilidad, ansiedad o alteración emocional, especialmente cuando no pueden estar conectados. A ello se suma, explican todos los consultados, alteraciones en la vida cotidiana porque el adolescente se empieza a aislar de familia, amigos y cualquier actividad lúdica que no pase por la red. Por ello, en muchos casos la adicción lleva asociada fracaso académico.

Y uno de los grandes handicaps, que además puede ser crucial a la hora de afrontar con mayor éxito la curación, es que los jóvenes no toman conciencia de que tienen un problema, explica Jiménez. El tratamiento, normalmente de tipo cognitivo conductual, suele alargarse unos dos años, especialmente si el paciente tiene patologías añadidas que también deben ser tratadas, y se suele firmar un contrato terapéutico en el que todas las partes se comprometen a asumir obligaciones. En el caso del afectado, el compromiso puede empezar únicamente por reducir las horas de conexión porque, explica Jiménez, prohibir que se conecte no sirve de nada y solo genera más conflictos.

¿Qué se puede hacer?
“La familia es un elemento de solución o de ayuda a la solución”, explica Josep Matalí. Instalar el ordenador en un espacio comunitario que no permita el aislamiento ni la desconexión es uno de los consejos que dan los especialistas para intentar minimizar las consecuencias del enganche a internet. “El mejor consejo es educar en el uso responsable”, señala el doctor Goti. Además, también es conveniente pactar cuánto tiempo y de qué manera se puede usar la red para fines lúdicos, detalla Jiménez, que también señala la importancia de averiguar qué videojuegos están usando los jóvenes, negociar el tiempo de uso y hacerles entender que “no es una actividad que deba hacerse de forma aislada”.

Cada vez más consultas por adicción a las redes sociales
Y a pesar de que en la actualidad la mayoría de consultas van dirigidas a la adicción a los videojuegos on line, tanto en Bellvitge como en Sant Joan de Déu reconocen que desde hace unos dos años están empezando a detectar un repunte de la adicción a las redes sociales- en el último Eurobarómetro se indicaba que el 66% de los jóvenes de entre 16 y 24 años las utiliza todos los días-, una problemática que, al contrario que los videojuegos, va mucho más asociada a las chicas. Así, desde Sant Joan de Déu señalan que la aplicación que más consultas genera en estos momentos es el WhatsApp, aunque puntualizan que “no es una problemática exclusiva de los adolescentes”. Se trata de un problema social mucho más general que habrá que aprender a gestionar.

miércoles, 16 de abril de 2008

GUÍA CLÍNCA: ACTUAR ANTE EL JUEGO PATOLÓGICO (2008)


El objetivo de la guía es presentar un conjunto de conocimientos, el arsenal terapéutico con que trabaja la clínica y la comunidad científica, y la experiencia de cada una y de cada uno en el campo de las adicciones y especialmente en el juego patológico, y que ello sirva de herramienta clínica a las y los profesionales en la toma de decisiones cuando se trata a la persona jugadora patológica.
La guía puede utilizarse como un itinerario de pasos o etapas a seguir o centrarse en aquella parte sobre la que se tenga interés, en función del momento en que se encuentre la persona paciente. Consta fundamentalmente de seis partes y un apartado final donde se hace un comentario especial sobre cuatro temas con incidencia particular en el juego patológico o viceversa. Estos cuatro temas son: el juego patológico y su relación con el abuso de sustancias, juego patológico y mujer, juego patológico y juventud adolescente, y el juego patológico y la familia.

Más información: Dirección General para las Drogodependencias y Adicciones de la Junta de Andalucía. E-mail: drogadicciones.cibs@juntadeandalucia.es